Resident Evil 7 вернула серии чувство беспомощности.
Вместо подготовленного бойца игрок управлял Итаном Уинтерсом, который оказался заперт в чужом доме почти без оружия и понимания происходящего. Узкие коридоры, вид от первого лица и постоянное ожидание погони сделали игру одной из самых страшных частей серии.
Resident Evil Requiem пытается повторить этот эффект в главах Грейс Эшкрофт.
Она тоже не выглядит человеком, готовым спокойно идти навстречу очередному мутанту. Грейс пугается, экономит ресурсы и чаще думает о пути к отступлению, чем о красивой победе.
Но Requiem устроена иначе. Между медленными хоррор-эпизодами появляются главы Леона Кеннеди, где страх уступает место оружию, рукопашным атакам и зрелищному экшену.
Поэтому сравнивать две игры только по количеству скримеров бессмысленно.
Главный вопрос в другом: какая из них лучше удерживает игрока в напряжении?
Resident Evil 7 страшнее с первых минут
Resident Evil 7 почти сразу лишает игрока чувства безопасности.
Дом Бейкеров тесный, грязный и непонятный. За каждой дверью может находиться новый проход, ловушка или член семьи, которого пока невозможно победить.
Итан слабо подготовлен к происходящему. В начале у него мало ресурсов, а любое столкновение может закончиться потерей большей части здоровья.
Игра не спешит давать удобный арсенал. Сначала она заставляет привыкнуть к мысли, что лучший вариант — не победить врага, а пережить встречу с ним.
Resident Evil Requiem начинает похожим образом.
Грейс исследует закрытые помещения, решает головоломки и сталкивается с противниками, которых не всегда разумно атаковать. Однако игрок уже знает, что позже получит контроль над Леоном.
Это немного меняет ожидания. Полной беспомощности, как в начале Resident Evil 7, уже нет.
Грейс пугается вместе с игроком
Главное преимущество Requiem — сама Грейс.
Она не ведёт себя как герой боевика. Её движения, голос и реакция на опасность показывают, что происходящее действительно её пугает.
Когда рядом появляется противник, Грейс не выглядит спокойным игровым аватаром. Она нервничает, тяжело дышит и с трудом сохраняет контроль.
Это не просто деталь анимации.
Состояние героя влияет на восприятие сцены. Игрок видит не профессионального бойца, а человека, который пытается продолжать расследование, хотя инстинкт требует немедленно уйти.
Итан в Resident Evil 7 был более нейтральным персонажем. Его страх передавался главным образом через ситуацию и ограничения игрока.
Грейс выражает его заметнее. Поэтому отдельные сцены Requiem работают сильнее именно благодаря героине.
Первое лицо делает Requiem страшнее
В Resident Evil Requiem можно переключаться между первым и третьим лицом.
Для глав Грейс игра по умолчанию предлагает первое. Это не случайный выбор.
От первого лица коридоры кажутся уже. Игрок хуже видит происходящее по сторонам и не может заранее заметить противника за спиной.
Каждый поворот приходится проверять вручную.
Третье лицо даёт больше информации. Видно положение Грейс, расстояние до врага и пространство вокруг неё. Управлять ситуацией становится проще, даже если количество противников и ресурсов не меняется.
Поэтому для первого прохождения лучше оставить стандартную перспективу.
Грейс — от первого лица. Леон — от третьего.
Так контраст между хоррором и экшеном ощущается сильнее всего.
Requiem лучше использует окружение
Resident Evil 7 строила напряжение вокруг дома Бейкеров.
Игрок постепенно изучал расположение комнат, открывал короткие пути и начинал понимать, где можно спрятаться или обойти преследователя.
В Requiem похожую роль выполняют главы Грейс.
Локация постепенно превращается в большую головоломку. Закрытая дверь может потребовать возвращения в уже знакомое крыло, а безопасный маршрут после появления нового врага перестаёт быть безопасным.
Особенно хорошо работают противники, связанные с окружением.
Они не просто стоят в комнате и ждут игрока. Враги переходят между помещениями, реагируют на шум и могут оказаться там, где несколько минут назад никого не было.
Из-за этого знакомство с картой не уничтожает страх полностью.
Игрок начинает ориентироваться в здании, но не получает полного контроля над ним.
Нехватка информации страшнее самого монстра
Лучшие сцены обеих игр работают до прямого столкновения.
Игрок слышит звук в соседней комнате, замечает движение в конце коридора или понимает, что привычный маршрут изменился.
Сам монстр может оказаться менее страшным, чем ожидание его появления.
Resident Evil 7 дольше сохраняет неизвестность. В начале непонятно, что происходит с семьёй Бейкеров, насколько велико заражение и кому вообще можно доверять.
Requiem сильнее использует поведение противников.
Даже обычный заражённый способен изменить маршрут, перейти в соседнюю комнату или появиться в неподходящий момент. Опасность становится менее предсказуемой.
Resident Evil 7 пугает неизвестным местом.
Requiem чаще пугает тем, что знакомое место больше не работает по прежним правилам.
Ограниченные ресурсы возвращают осторожность
Хоррор перестаёт работать, когда игрок может уничтожить любую угрозу.
Resident Evil 7 хорошо понимала это в первой половине. Патроны приходилось считать, лечение нельзя было тратить бездумно, а часть врагов проще было обойти.
Главы Грейс используют похожий принцип.
Оружие не превращает её в Леона. Даже после получения новых средств защиты приходится выбирать, на какого противника стоит потратить ресурсы.
Обычный враг может перекрывать важный проход. В таком случае несколько патронов экономят время и снижают риск.
Но уничтожать всех подряд невыгодно.
Так появляется важное для survival horror напряжение: проблема состоит не только в том, попадёт ли игрок в цель, но и в том, стоило ли вообще стрелять.
Леон снижает страх намеренно
Леон меняет правила.
Он лучше вооружён, увереннее двигается и способен отвечать на угрозу прямой силой. Там, где Грейс ищет обходной путь, Леон чаще начинает бой.
На первый взгляд это мешает хоррору.
После главы, где игрок боялся каждого звука, начинается сцена с мощным оружием и активными схватками. Монстры, которые раньше казались серьёзной угрозой, превращаются в цели.
Но этот контраст работает и в обратную сторону.
После Леона особенно тяжело возвращаться к Грейс. Игрок уже привык отвечать на опасность атакой, а новая глава снова ограничивает его возможности.
Requiem не пытается пугать непрерывно. Она даёт передышку, а затем снова забирает чувство контроля.
Resident Evil 7 дольше сохраняет единый тон
Resident Evil 7 почти всю первую половину придерживается одного направления.
Игрок исследует дом, избегает преследования, экономит ресурсы и постепенно раскрывает историю семьи Бейкеров.
Requiem постоянно меняет темп.
Одни эпизоды построены вокруг исследования и тревоги. Другие переходят к активным сражениям и крупным постановочным сценам.
Из-за этого Resident Evil 7 ощущается более цельным хоррором.
Requiem разнообразнее, но не всегда страшнее. Иногда игра сама снимает напряжение, когда переключает игрока на Леона.
Для одних это недостаток. Для других — способ не устать от постоянного давления.
Скримеры здесь не главное
Обе игры используют внезапные появления и громкие звуки.
Но лучшие моменты Resident Evil редко строятся только на скримерах.
Страх появляется, когда игрок знает, что должен вернуться в опасную комнату. Когда в инвентаре остаётся несколько патронов. Когда короткий путь оказывается перекрыт.
Requiem особенно хорошо работает в сценах, где ничего не происходит слишком долго.
Игрок ждёт появления противника, проверяет углы и медленно продвигается вперёд. Напряжение создаётся ещё до того, как игра покажет реальную угрозу.
В этом Requiem ближе к Resident Evil 7, чем к экшену поздних частей серии.
Какая игра всё-таки страшнее
Resident Evil 7 сильнее пугает в начале.
Она дольше держит игрока в одном замкнутом пространстве, реже даёт почувствовать силу и почти не предлагает эмоциональной передышки.
Resident Evil Requiem действует иначе.
Её самые страшные главы могут быть напряжённее отдельных сцен RE7. Грейс ярче показывает собственный страх, противники ведут себя менее предсказуемо, а детализированное окружение постоянно привлекает внимание к возможной угрозе.
Но затем игра переключается на Леона и превращается в более уверенный экшен.
Поэтому Requiem не страшнее Resident Evil 7 на протяжении всего прохождения.
Она лучше работает на контрасте.
Resident Evil 7 постепенно погружает игрока в кошмар. Requiem сначала заставляет бояться, потом разрешает почувствовать себя сильным, а затем снова отнимает это преимущество.
Какой подход окажется страшнее, зависит от самого игрока.
Тем, кого сильнее пугает постоянная беспомощность, вероятно, тяжелее дастся Resident Evil 7.
Тем, кто боится непредсказуемых преследований, ограниченного обзора и резкой потери контроля, главы Грейс в Requiem могут запомниться сильнее.
Частые вопросы
Resident Evil Requiem страшнее Resident Evil 7?
Resident Evil 7 дольше сохраняет чувство беспомощности и единый хоррор-тон. Самые напряжённые главы Грейс в Resident Evil Requiem могут пугать сильнее отдельных сцен RE7, но эпизоды Леона регулярно переключают игру на экшен.
За кого страшнее играть в Resident Evil Requiem?
Самые страшные эпизоды связаны с Грейс Эшкрофт. У неё меньше возможностей для прямого боя, поэтому приходится экономить ресурсы, исследовать окружение и избегать некоторых противников.
Какую камеру выбрать для Грейс?
Для первого прохождения лучше оставить вид от первого лица. Он ограничивает обзор и усиливает ощущение тесноты. Третье лицо подойдёт игрокам, которым важнее лучше видеть противников и положение героини.
Почему главы Леона менее страшные?
Леон лучше вооружён и рассчитан на активные сражения. Он способен отвечать на угрозу силой, поэтому монстры чаще воспринимаются как противники, а не как опасность, от которой нужно скрываться.
Нужно ли проходить Resident Evil 7 перед Requiem?
Нет. Resident Evil Requiem рассказывает самостоятельную историю. Resident Evil 7 стоит пройти отдельно, чтобы сравнить два разных подхода Capcom к хоррору от первого лица.
