logo

Как донат стал неотъемлемой частью видеоигр и его влияние на процесс разработки

article-img

Термин "донат" стал неотъемлемой частью лексикона геймеров. Это явление, происходящее от английского слова "donate" (жертвовать), представляет собой добровольное пожертвование реальных денег на покупку виртуальных предметов, валюты или услуг внутри игры.

Донат стал не просто способом монетизации для разработчиков, но и сложным психологическим феноменом, влияющим на поведение игроков и формирование игровых сообществ.

Как и когда возник донат?

Донат, или добровольное пожертвование, как явление в цифровой среде зародилось в начале 2000-х годов с появлением первых массовых многопользовательских онлайн-игр (MMORPG). Это стало революционным подходом к монетизации цифрового контента, позволяющим разработчикам предоставлять базовый продукт бесплатно, одновременно получая прибыль от дополнительных покупок пользователей.

Одним из первых примеров успешного использования доната стала корейская MMORPG MapleStory, запущенная в 2003 году. Игра была бесплатной, но предлагала игрокам приобретать косметические предметы за реальные деньги. Этот подход, известный как "free-to-play" (F2P) с микротранзакциями, оказался настолько успешным, что вскоре его переняли многие другие разработчики.

Развитие доната не ограничилось только играми. В середине 2000-х годов эта модель начала распространяться на другие сферы цифрового контента. Стриминговые платформы, такие как Twitch (запущенная в 2011 году), внедрили систему донатов, позволяющую зрителям поддерживать любимых стримеров. Это создало новую экономику в сфере развлечений, где контент-мейкеры могли напрямую зарабатывать от своей аудитории.

Параллельно с этим, краудфандинговые платформы вроде Kickstarter (основан в 2009 году) и Patreon (запущен в 2013 году) расширили концепцию доната, позволяя творческим людям и предпринимателям собирать средства на реализацию своих проектов. Это демократизировало процесс финансирования и дало возможность многим идеям воплотиться в жизнь благодаря поддержке сообщества.

Сегодня донат стал неотъемлемой частью цифровой экономики, охватывая не только игры и развлечения, но и образование, благотворительность, журналистику и многие другие сферы.

Как донат связан с психологией?

Анализ психологических особенностей доната позволяет глубже понять механизмы формирования сложных поведенческих моделей в виртуальном пространстве. Исследователи И.М. Слободчиков и Е.А. Гольденберг в своей работе "Психология «доната»: контур проблемного исследования" выделяют несколько ключевых аспектов:

  • Потребность в принадлежности

Современные онлайн-игры становятся все более социальными. Игра в одиночку часто лишена преимуществ, доступных группам игроков. Донат может быть способом получить доступ к групповым активностям и почувствовать себя частью сообщества.

  • Потребность в доминировании

Некоторые игроки используют донат для получения преимущества над другими, что позволяет им удовлетворить потребность в превосходстве и власти.

  • Потребность в безопасности

В некоторых играх донат может обеспечить защиту от агрессивных действий других игроков, особенно на начальных этапах игры.

  • Месть и зависть

Донат может использоваться как инструмент мести другим игрокам или компенсации чувства зависти к более успешным игрокам.

  • Потребность в признании

Донат часто позволяет игрокам занимать высокие места в игровых рейтингах, что удовлетворяет их потребность в признании и уважении.

  • Комфорт

Многие игроки используют донат для ускорения прогресса в игре, что делает игровой процесс более комфортным и менее трудоемким.

Как можно классифицировать донатеров?

На основе мотивов и поведенческих паттернов можно выделить несколько типов донаторов:

  • Неопытные игроки

Те, кто не умеет или не хочет учиться играть эффективно, предпочитая "купить" успех. Их донат часто несбалансирован и малоэффективен.

  • "Нагибаторы"

Игроки, стремящиеся создать "неубиваемых" персонажей. Этот тип часто характерен для подростков или людей, компенсирующих проблемы реальной жизни через игру.

  • "Зависимые"

Игроки, для которых виртуальный мир заменяет реальность. Они используют донат для создания "идеального мира" в игре.

  • Успешные игроки

Люди, успешные как в реальной жизни, так и в игре. Они используют донат для получения дополнительного удовольствия и экономии времени.

  • "Продажники"

Игроки, которые занимаются прокачкой персонажей и добычей ценных игровых предметов для продажи за реальные деньги.

Какие есть модели монетизации?

Существует несколько основных моделей монетизации онлайн-игр, каждая из которых по-своему влияет на психологию игроков:

  • Pay to play (P2P)

Традиционная модель с ежемесячной абонентской платой. Она создает равные условия для всех игроков, но может отпугивать тех, кто не готов к регулярным платежам. Эта модель часто ассоциируется с более качественным контентом и стабильной поддержкой игры.

  • Buy to play (B2P)

Модель, при которой игрок платит один раз за доступ к игре. Она может включать дополнительные покупки внутри игры, но основной контент доступен после первоначальной покупки. Эта модель привлекательна для игроков, которые предпочитают одноразовые вложения.

  • Free-to-play (F2P)

    Бесплатная модель с возможностью микротранзакций. Она имеет две разновидности:

    • "Мягкая". Позволяет достичь всего в игре без реальных денег, но за счет большего времени. Эта модель часто воспринимается игроками как более справедливая и поощряет долгосрочную вовлеченность.
    • "Жесткая". Предполагает продажу мощных предметов, дающих существенное преимущество. Эта модель может вызывать негативную реакцию у игроков, не готовых тратить деньги, и часто критикуется за создание "pay-to-win" ситуаций.
  • Freemium

Комбинация бесплатного базового продукта с платными премиум-функциями. Эта модель позволяет игрокам попробовать игру бесплатно, но ограничивает доступ к определенному контенту или возможностям, стимулируя покупку премиум-версии.

  • Подписочная модель

Похожа на P2P, но часто включает доступ к нескольким играм или сервисам за одну регулярную плату. Примеры: Xbox Game Pass, PlayStation Plus. Эта модель привлекательна для игроков, желающих получить доступ к большому количеству игр за фиксированную цену.

Какой донат есть в F2P?

Free-to-Play (F2P) модель стала настоящим прорывом в игровой индустрии. Она позволила игрокам бесплатно получить доступ к игре, а разработчикам - монетизировать свой продукт через систему микротранзакций. В F2P играх донат часто становится основным источником дохода для разработчиков.

Примеры успешных F2P игр с системой доната

В настоящее время существует множества бесплатных игр, которые имеют в себе встроенные системы доната, самые популярные из них:

  • League of Legends / Dota 2

Фокус на продаже косметических скинов для чемпионов (героев) и других визуальных элементов.

  • Fortnite

Сезонные боевые пропуска и косметические предметы, создающие уникальный визуальный стиль игрока.

  • Warframe

Комбинация косметических предметов и возможности ускорения прогресса.

  • Path of Exile

Акцент на косметических предметах и дополнительных слотах для хранения.

  • Genshin Impact

Система гачи для получения новых персонажей и оружия.

В этих играх донат обычно не дает прямого игрового преимущества, а сосредоточен на косметических предметах, ускорении прогресса или расширении игрового опыта.

Донат в синглплеерных играх

С ростом популярности доната в многопользовательских играх, эта модель постепенно проникла и в мир одиночных игр. Первоначально это выражалось в форме дополнительного контента (DLC), который можно было приобрести отдельно от основной игры. Однако со временем микротранзакции стали появляться и в самих играх.

Одним из первых громких примеров стала игра Dead Space 3, где игрокам предлагалось покупать ресурсы за реальные деньги для крафтинга оружия. Это вызвало негативную реакцию у многих игроков, считавших, что такой подход нарушает баланс одиночной игры.

Есть ли негативное влияние доната на игру?

Внедрение систем доната в видеоиграх стало распространенной практикой, особенно в сегменте free-to-play игр. Это явление, однако, вызывает серьезную озабоченность как у игроков, так и у критиков индустрии. Донат, изначально задуманный как способ поддержки разработчиков и расширения игрового опыта, часто превращается в инструмент эксплуатации игроков и нарушения баланса игрового процесса. Рассмотрим основные проблемы, связанные с донатом, и их влияние на игровую индустрию в целом.

Pay-to-Win (Плати, чтобы победить)

Pay-to-Win (P2W) - это ситуация, когда игроки, вкладывающие реальные деньги, получают существенное преимущество над теми, кто играет бесплатно. Это может проявляться в доступе к более мощному снаряжению, уникальным способностям персонажей или ускоренному прогрессу в игре.

Последствия

  • Создается неравенство между игроками, основанное не на навыках, а на финансовых возможностях.
  • Игроки, не желающие или не имеющие возможности тратить деньги, чувствуют себя неконкурентоспособными.
  • Возникают конфликты между "донатерами" и обычными игроками, что ведет к ухудшению общей атмосферы в игровом сообществе.

Примеры

  • Возможность купить редкое оружие или броню, значительно превосходящие по характеристикам доступные бесплатно предметы.
  • Приобретение уникальных юнитов или ресурсов, дающих решающее преимущество в сражениях.
  • Доступ к оружию с улучшенными характеристиками или персонажам с особыми способностями.

Искусственное замедление прогресса

Разработчики намеренно усложняют игровой процесс, создавая искусственные препятствия для прогресса, чтобы подтолкнуть игроков к покупке ускорителей, бустеров или других предметов, облегчающих игру.

Методы

  • Игрокам приходится ждать часами или даже днями, чтобы выполнить определенные действия или получить награду.
  • Лимитирование числа попыток прохождения уровня или участия в событиях в течение дня.
  • Установка нереалистично высоких порогов опыта или ресурсов для улучшения персонажа или снаряжения.

Влияние

Такой подход значительно снижает удовольствие от игры. Игроки чувствуют, что их прогресс искусственно тормозится, что приводит к фрустрации и негативному опыту. Это может вызвать отток пользователей или принудить их к нежелательным тратам.

Психологическое давление

Разработчики и издатели используют различные психологические триггеры и методы манипуляции, чтобы стимулировать игроков к совершению покупок. Эти техники часто основаны на эксплуатации человеческих эмоций и слабостей.

Примеры манипуляций

  • Создание искусственного чувства срочности ("Только сегодня!") заставляет игроков принимать поспешные решения о покупке.
  • Яркая анимация и приятные звуки при совершении покупок стимулируют выброс дофамина, создавая позитивную ассоциацию с тратой денег.
  • Демонстрация покупок других игроков или создание ситуаций, где донат становится необходимым для участия в социальных аспектах игры.

Риски

Эти методы могут привести к формированию игровой зависимости, особенно у подростков и людей, склонных к аддиктивному поведению. Игроки могут начать тратить больше денег, чем они могут себе позволить.

Нарушение баланса

Донат особенно негативно влияет на баланс в соревновательных играх, где равные условия для всех участников являются ключевым фактором справедливой конкуренции.

Последствия

  • Игроки теряют мотивацию участвовать в соревнованиях, зная, что их шансы на победу зависят от финансовых вложений.
  • Формируется разрыв между игроками, готовыми тратить деньги, и теми, кто играет бесплатно, что может привести к конфликтам и токсичности в сообществе.
  • Уменьшается роль личного мастерства и стратегического мышления в пользу финансовых возможностей игрока.

Долгосрочный эффект

Нарушение баланса может привести к массовому оттоку игроков, особенно тех, кто не готов или не способен тратить значительные суммы на игру. Это, в свою очередь, может негативно сказаться на популярности и жизнеспособности игры в долгосрочной перспективе.

Фрагментация контента

Разработчики разделяют игровой контент на множество мелких частей, каждая из которых продается отдельно. В результате, чтобы получить полный игровой опыт, игрокам приходится тратить значительно больше денег, чем стоила бы игра при традиционной модели продаж.

Виды фрагментации

  • Игра разбивается на эпизоды, каждый из которых требует отдельной покупки.
  • Внешний вид персонажей и предметов разбивается на мельчайшие детали (одежда, прически, аксессуары), каждая из которых продается отдельно.
  • Введение регулярно обновляемых наборов контента,доступных только за дополнительную плату.

Проблемы

  • Игрокам трудно понять, сколько в итоге они потратят на игру.
  • Игроки, не покупающие дополнительный контент, чувствуют, что получают неполный или урезанный опыт.
  • Постоянные микротранзакции могут незаметно складываться в значительные суммы.

Влияние на геймдизайн игры

Монетизация начинает играть ключевую роль в процессе разработки, часто в ущерб игровому опыту. Игровые механики проектируются не столько для удовольствия игрока, сколько для стимулирования покупок.

Примеры

  • Внедрение барьеров, которые можно преодолеть только за деньги (например, ограничение инвентаря).
  • Создание ситуаций, где игрок сталкивается с резким повышением сложности, преодолимым только с помощью доната.
  • Введение утомительных повторяющихся действий, от которых можно "откупиться".

Последствия

Такой подход приводит к снижению общего качества игрового дизайна. Игры становятся менее увлекательными и более фрустрирующими для тех, кто не готов постоянно тратить деньги. В долгосрочной перспективе это может привести к потере лояльности аудитории и репутационным потерям для разработчиков.

Подписочные сервисы

Альтернативой классическому донату стала модель игр по подписке. Такие сервисы, как Xbox Game Pass, PlayStation Plus или EA Play, предлагают доступ к большой библиотеке игр за фиксированную ежемесячную плату. Этот подход позволяет игрокам получить доступ к множеству игр без необходимости покупать их по отдельности или тратиться на внутриигровые покупки.

Преимущества игр по подписке:

  • Широкий выбор игр
  • Отсутствие необходимости в микротранзакциях
  • Возможность попробовать разные жанры без дополнительных затрат
  • Регулярное обновление библиотеки игр

Как появились лутбоксы

Лутбоксы представляют собой особую форму доната в видеоиграх. Это виртуальные контейнеры с случайным игровым содержимым, которые игроки могут приобрести за реальные деньги или внутриигровую валюту. Содержимое лутбоксов может варьироваться от косметических предметов до мощного игрового снаряжения, влияющего на геймплей.

Впервые лутбоксы появились в китайских играх около 2007 года. Они быстро стали популярным методом монетизации, особенно в мобильных и бесплатных онлайн-играх. Однако широкую известность и распространение в западной игровой индустрии лутбоксы получили после их внедрения в игру Overwatch от Blizzard Entertainment в 2016 году. После успеха в Overwatch многие крупные издатели начали внедрять лутбоксы в свои игры:

  • Electronic Arts использовала их в серии FIFA и Star Wars Battlefront II
  • Activision внедрила лутбоксы в Call of Duty
  • Valve Corporation применила систему в Counter-Strike: Global Offensive и Dota 2

Лутбоксы вызвали множество споров и даже привлекли внимание законодателей в некоторых странах. Основные претензии к лутбоксам:

  • Сходство с азартными играми
  • Непрозрачность механики и шансов выпадения предметов
  • Потенциальное формирование игровой зависимости, особенно у молодежи

В результате критики некоторые страны, например Бельгия и Нидерланды, законодательно запретили лутбоксы в играх.

Как донат помогает в благотворительности?

Несмотря на негативные аспекты, донат может использоваться и в благих целях. Многие игровые компании организуют благотворительные акции, где часть средств от внутриигровых покупок направляется на помощь нуждающимся.

Пример такой инициативы - Social Impact Fund от Riot Games, разработчиков League of Legends. Компания создала специальный фонд, куда направляется часть средств от продажи определённых внутриигровых предметов. По данным на 2021 год, фонду удалось собрать более 10 миллионов долларов на различные благотворительные проекты.

Другие примеры благотворительных инициатив в играх:

  • Ежегодный благотворительный марафон Games Done Quick
  • Продажа специальных наборов в World of Warcraft для помощи пострадавшим от стихийных бедствий
  • Акции в Fortnite, где часть средств от продажи определенных скинов направляется на благотворительность

Стоит ли донатить в итоге?

Решение о донате всегда остается за игроком. Однако, прежде чем сделать покупку, стоит учесть несколько факторов:

  • Оцените свои финансовые возможности

Донат не должен наносить ущерб вашему бюджету.

  • Игра принуждает ли вас донатить

Действительно ли этот виртуальный предмет улучшит ваш игровой опыт?

  • Изучите политику разработчиков

Поддерживает ли компания этичные практики монетизации?

  • Рассмотрите альтернативы

Может быть, есть способ получить желаемое без доната?

В одиночных играх донат часто воспринимается негативно, так как может нарушить баланс и целостность игрового опыта. В многопользовательских F2P играх ситуация сложнее: эти проекты существуют за счет доната, и умеренные и адекватные траты могут быть оправданы, если они приносят вам удовольствие и не нарушают баланс игры.

Вывод

Донат в играх - это сложное и многогранное явление. Он может быть как источником проблем, так и способом поддержать любимых разработчиков или получить больше удовольствие от игры. Ключевым моментом остается осознанный подход к покупкам и понимание их влияния на игровой опыт и индустрию в целом.

Конечный выбор всегда остается за игрокам, если игра же принуждает игрока донатить, то игру стоит задуматься над тем, чтобы вкладывать в игру своё время.